domingo, 12 de junio de 2016

FECHAS Y HORARIOS Y CONFERENCIAS E3 2016

12 de junio


Electronic Arts: desde las 22 h. Emisión en Twitch y YouTube. Entre los juegos confirmados están Battlefield 1Mass Effect: Andromeda y Titanfall 2.

13 de junio


Bethesda: desde las 4 h. Emisión en Twitch y YouTube. Se rumorea que podrían presentar una remasterización de The Elder Scrolls V: Skyrim.
Microsoft: desde las 18:30 h. Emisión en Twitch y YouTube. Entre los juegos confirmados están Gears of War 4 y Halo Wars 2.
PC Gaming Show: desde las 20 h. Emisión en Twitch. Incluirá anuncios de compañías como Bohemia Interactive, Relic Entertainment, Tripwire Interactive, Cloud Imperium, Studio Wildcard y TaleWorlds Entertainment.
Ubisoft: desde las 22 h. Emisión en Twitch y YouTube. Entre los juegos confirmados están Ghost Recon: WildlandsWatch Dogs 2 y For Honor.

14 de junio


Sony: desde las 3 h. Emisión en Twitch y YouTube. Además del sistema PlayStation VR se espera que estén presentes juegos como Gran Turismo Sport,Horizon: Zero Dawn y The Last Guardian.
Nintendo: desde las 18 h. Emisión en Twitch y YouTube. Este Treehouse Event se centrará en el nuevo The Legend of Zelda, seguido de la primera demostración de la jugabilidad de Pokémon Sol / Luna.

15 de junio


Nintendo: desde las 19 h. Emisión en Twitch y YouTube. Este Treehouse Event se centrará en Pokémon Go y diversos títulos para Wii U y Nintendo 3DS

viernes, 10 de junio de 2016

COLABORACIÓN DE easter egg DE JUEGOS CON.........

MUY BUENAS GAMER HPY TRAIGO BUENAS NOTICIAS pronto hare una colabo con https://detrucosavideojuegos.blogspot.com.es/2016/06/yo-tambien-he-vuelto.html?showComment=1465588234166#c680054398507630508

sobre  easter egg PODEIS DEJAR EL NOMBRE DE LOS VIDEJUEGOS QUE QUEREIS QUE ANALIZAMOS AQUÍ ABAJO EN LA CAJA DE COMENTARIOS. UN SALUDO Y COKILO IS REAL

ENTREVISTA A SCOTT CAWTHON TRADUCIDA

 Entrevista sacada de http://indiegamemag.com/igm-interviews-scott-cawthon-five-nights-at-freddys/

ENTREVISTAS IGM - CAWTHON DE SCOTT (CINCO NOCHES EN FREDDY)

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Cinco noches en Freddy ha sido la voladura en línea últimamente. Los sencillos y mecánicas de juego sencillas y animatronics aterradoras sólo parecen estar en resonancia con la gente, yo incluido .Esquivando las criaturas y mantenerse con vida hasta la mañana no es tan fácil como parece, ya quemuchos , muchos , muchos videos en YouTube le dirá ahora. Es algo realmente sorprendente, para hacer un juego de terror maravillosamente espeluznante. Aún así, ¿cómo es desarrollador, Scott Cawthon, tejer esta magia mal? IGM le habló un poco acerca de la forma en que lo había hecho, y aunque él no desvelar todos sus secretos, habló sobre algunos de sus pensamientos y el trabajo de diseño que entró en cinco noches en Freddy .

Indie Game Magazine: ¿Cómo se siente acerca de la recepción del juego?
Scott: impresionante. Como diseñador de juegos que no hay nada más satisfactorio que ver a la gente disfrutar de algo que haya hecho (y asustar a la mierda de ellos, por supuesto.) Es un simple placer en la vida cuando se puede lanzar a alguien de una silla y todo es capturado en youtube .
IGM: $ 4,99 es una ganga para este juego. ¿Por qué vender tan barato?
Scott: Yo quería que fuera accesible. Además yo estoy tratando de ser feria- quiero decir, no es un juego muy largo.
IGM: ¿Cómo surgió la idea para el juego viene? animatronics Por qué miedo?
Scott: Yo había hecho un partido amistoso familia sobre un castor antes de esto, pero cuando traté de ponerlo en línea ¡Gracias desgarrada por un par de los colaboradores destacados. La gente decía que el personaje principal se parecía a un animal animatronic miedo. Me partió el corazón y estaba dispuesto a renunciar a juego de decisiones. Entonces, una noche sólo algo se quebró en mí, y me dije a mí mismo apuesto a que puedo hacer algo mucho más aterrador que eso ..
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IGM: Es raro que se ve el movimiento animatronics. ¿Qué motivó esa decisión? 
Scott: Esa es una de las cosas que hace que estas "criaturas" de miedo por lo que en la vida real. Si alguna vez has estado en un espectáculo animatronic en un parque temático o un restaurante, que puede ser espeluznante cuando se mueven, seguro. Pero es cuando están apagados que el velo se levanta, y se dan cuenta de que nunca fueron vivos. Ellos son, y siempre han sido, muerto.
IGM: ¿Por qué la interfaz de la cámara de seguridad? ¿Qué pensamientos fueron a hacer que funcione bien?
Scott : visibilidad limitada y movilidad limitada son las fuentes primarias de pánico. Es por instinto aterradora.
IGM: El juego ofrece una gran cantidad de tensión antes que las cosas comienzan a suceder realmente. ¿Qué tan difícil fue para crear esa tensión? ¿Qué pensamientos entró en ella?
Scott: Proporcionar una falsa sensación de seguridad es esencial para un buen susto. La gente va a estar listo para cualquier cosa cuando comienzan, pero después de unos minutos que bajar la guardia y conseguir un poco más cerca de la pantalla. Eso es cuando se mueve;).
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IGM: El sistema de energía hace que este juego muy estresante. Lo que impulsó la idea de este mecánico?
Scott: porque obliga a los jugadores a dejar las puertas abiertas incluso cuando saben que hay cosas terribles exterior. Nos pareció que era una buena idea!
IGM: La mecánica es muy sencilla. ¿Fue difícil conseguir que el juego sea todo lo que quería con la interfaz? Para crear reto?
Scott: Si hay una cosa que creo que finalmente he conseguido buenos en paso de los años su equilibrio. Se necesita mucha práctica, paciencia y pruebas, para equilibrar verdaderamente la mecánica y la jugabilidad de un juego. Usted tiene que mirar hacia adelante a los jugadores formas en que pueden explotar la mecánica y lagunas lo que pueden encontrar. Cada elemento de este juego tiene un papel específico en ese equilibrio.
En cuanto a simplicidad, quería mantener el juego lo suficientemente simple para que cualquier persona de cualquier país (sin necesidad de leer o hablar Inglés) podría recoger el juego y aprender a jugar en unos pocos minutos. Yo quería que fuera acerca de la experiencia, no un sinfín de tutoriales sobre cómo jugar.
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IGM: ¿Qué tan complejo era este juego a programar? ¿Cuánto tiempo estuvo trabajando en él?¿Cómo fue trabajar sobre todo por sí mismo?
Scott: me paso unos seis meses haciendo cinco noches en Freddy. Fue sin duda un reto, especialmente equilibrar el juego como se ha mencionado anteriormente. Y sí que era sólo yo trabajando en ello. Si hay cualquier género de juego que realmente exige estar solo y aislado cuando lo hace, es el género de terror.
IGM: ¿Qué planea trabajar en el siguiente?
Scott: No puedo responder a eso. Está escuchando ...
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TRUCOS Y JUEGOS





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